Vi dirò un segreto: io, coi picchiaduro, sono una pippa. Ma una pippa famelica eh, uno di quelli che dopo aver preso legnate sulle gengive per mezz’ora si incazza abbestia e preme ad minchiam quanti più tasti assieme, inveendo contro le divinità conosciute sino a perdere la salivazione. Premi un po’ a cazzo di qua, insulta qualsiasi cosa si muova di là e via, magari ogni tanto qualche round lo porto a casa. Con SoulCalibur non è che la musica cambi tanto: sempre una pippa rimango, ma sta cosa delle spade mi intrippa una cifra: e oh, finisce pure che ci do dentro il giusto da imparare qualche mossa carina (che poi non serve a una fava, tanto Pandina il culo a strisce me lo fa uguale). Questo per introdurvi il clima “domestico” all’arrivo di SoulCalibur VI, l’attesa ultima declinazione di una saga leggendaria che, dopo essersi persa un pochino per strada, sembra aver nuovamente trovato il passo giusto.

Il pippone storiografico sulle leggende di SoulCalibur ve lo risparmiamo, supponendo che – se state leggendo queste righe – i nomi Soul Calibur e Soul Edge dovrebbero stuzzicarvi più di qualche piacevole ricordo. Diciamo solo che, in perfetta tradizione Project Soul, questo sesto episodio copre un periodo che va dal 1583 fino al 1590, narrando le gesta degli eroi che ne compongono il roster e, cosa decisamente più goduriosa, introducendo un paio di novità – sia in termini di combattimento, sia di modalità di gioco vere e proprie – che dovrebbero aggradare anche quei rompipalle incontentabili dei puristi.

SoulCalibur VI

Tanto lo sappiamo che siete tutti lì a fissarle…

Iniziamo dalle due modalità di gioco principali, che si affiancano al tradizionale Duello e all’immancabile componente online. La prima è Cronache dell’Anima, l’adorabile pippone principale incentrato sulle vicende del buon vecchio Kilik – che avrà ancora una volta il proprio da fare nell’eterna lotta tra Soul Calibur e Soul Edge: diciamo che sì, di nuovo non c’è grossomodo un cazzo, visto e considerato che si tratta dello stesso dannato schema disponibile in quasi tutti i picchiaduro da una decina d’anni a sta parte. La narrazione in sé è abbastanza blanda – e la scelta di narrare tutto “a fumetti” come nei vecchi GdR, alla lunga, un po’ te lo fa ammosciare. La storia ricalca la tradizione del franchise, con la possibilità di sbloccare percorsi narrativi secondari (sbloccando una serie di mini-campagne alternative) che gettano luce sui beneamati cavoli degli altri personaggi: niente di rivoluzionario, ma come cornice alle mazzate che andremo a tirare ci sta.

La seconda prende il nome di Bilancia dell’Anima. Ve la ricordate Cronache della Spada, figata abnorme del terzo capitolo poi sparita dalla serie? Questa ne è la diretta evoluzione, un mix di GdR e combattimento feroce che, come ai bei tempi, inizia con la creazione del proprio personaggio. A scanso di equivoci, sappiate che l’editor di SoulCalibur VI è qualcosa in grado di farvi perdere le nottate, tante sono le opzioni: da personaggi famosi a mostri verdi con due chiappe al posto del volto, l’unico limite alle vostre creature sarà solo la decenza. Una volta scelto il nostro schieramento (Calibur o Edge, dai, non si chiama mica Bilancia per il cazzo eh!) questa modalità si articola in una serie di quest inizialmente confinate in un’area circoscritta dell’Europa centrale, per poi diffondersi capillarmente nella mappa entro cui potremo muoverci liberamente: per farlo avremo bisogno di cibo e altre risorse speciali, tutte cose utili anche a non farvi aprire il fondoschiena in due nel corso delle battaglie peggiori. Sarebbe tutto bellissimo, specie per i vecchietti come il sottoscritto che la parte GdR di SoulCalibur se la sognano ancora di notte: non fosse che superata la prima mezz’ora gran parte delle quest siano fatte con la carta carbone. Mettici questo, mettici ancora una volta ste cazzo di vignette e vabbè, della storia ve ne dimenticherete un po’ troppo in fretta.

SoulCalibur VI

La mia spada è più lunga della tua…

Ma parliamo di combattimento, che ora ci divertiamo. Poco cambia, ed è un fottuto bene, in termini di combat system: due attacchi (orizzontale e verticale) con l’arma e il poderoso calcio e e via, siete pronti a far danni. Tenete a mente che ciascun personaggio di SoulCalibur VI ha un moveset da farvi venire male ai denti, quindi l’apparente semplicità di questo meccanismo nasconde un substrato di tecniche e smadonnamenti che, se vorrete essere davvero ganzi, dovrete inesorabilmente imparare a padroneggiare. Un substrato fatto di ukemi – che, se non sapete cosa sono, forse vi conviene cambiar gioco, rotazioni e spostamenti attorno all’avversario e una valanga d’altre diavolerie che, inutile dirlo, rendono le tristezze del precedente episodio poco più di un ricordo del passato. Tornano pure un paio di mosse speciali particolarmente fighe, Lama Critica in primis (attivabile premendo il dorsale destro quando l’apposito indicatore è pieno) o l’ancor più utile Carica dell’Anima (come prima, arretrando però di un passo) – ideale per spedire il nostro avversario fuori dal ring quando i cazzotti ricevuti iniziano a pesare.

Se la fluidità e la profondità del sistema di combattimento non vi dovessero bastare, SoulCalibur VI introduce anche il Taglio Invertito: una new entry che, di primo acchito, sembra una cazzata abominevole, trattandosi dell’equivalente all’arma bianca della morra cinese, ma che in realtà tutto è tranne che male. Detta in modo facile, premete il dorsale destro e via, i lottatori dovranno sferrare uno tra i tre colpi disponibili sperando che il muso destinato a rompersi non sia il proprio. Il tutto, lo dicevamo, è governato dalle millenarie regole della Morra: una sorta di “fattore botta di culo” all’interno di ogni scontro che, probabilmente, darà fastidio ai picchiatori più incalliti – ma che, lo ammettiamo, regala spettacolarità e il giusto grado di “What the Fuck!” anche agli scontri all’apparenza più banali. Nota bene, l’animazione che precede il Taglio Invertito non solo è lunga, ma è telefonata che metà basta: a meno di non voler subire un contrattacco tra il molare e l’incisivo, dunque, non sarà mai il caso di abusarne.

Finiamo in bellezza con un appuntino sulla grafica, che male non è ma nemmeno così ganza da farci gridare al miracolo. Il livello di personalizzazione estremo dell’editor si paga con un dettaglio generale dei modelli positivo, ma distante dagli standard più orgasmatici dell’attuale generazione. Le espressioni dei combattenti lasciano un pochino a desiderare, così come la loro vista di insieme – al netto di una fluidità da paura – difficilmente farà salire la vostra salivazione. Buoni gli scenari, pur leggermente slavati e spesso troppo “staccati”, un po’ meno curati gli effetti speciali (particellari in primis) che ok, fanno il poco mestiere ma niente più. Dai, diciamo che graficamente SoulCalibur VI cagare non fa, ma allo stesso tempo così tanto mazzo non se l’è fatto: ma considerando la botta di roba che, sto giro, Poject Soul ha gettato sulla bilancia, far la punta al cazzo per la grafica dovrebbe essere l’ultimo dei vostri pensieri.

E QUINDI…

SoulCalibur VI, al netto di un paio di magagne che vabbè, ci possono anche stare, ci è piaciuto. Non sarà un campione in termini di grafica, ok, e la narrazione “a vignette” in sostituzione alle più tradizionali sequenze 3D proprio così da sballo non è. Si tratta però di una scelta ponderata, che ha permesso a Project Soul di dedicarsi maggiormente alla ciccia di questa sesta declinazione: il combattimento. E i risultati si vedono anche al buio: SoulCalibur VI, pur dimostrandosi gentile con le pippe come il sottoscritto, garantisce una profondità e un livello di tecnica estremamente interessante, con dozzine di moveset così intricati da prendere il vostro cervello, sputacchiarci un po’ sopra e iniziare ad impastarlo manco fosse un panetto da pizza. I puristi delle due spade leggendarie avranno di che divertirsi, facendosi andar bene anche il nuovo Taglio Invertito – che non so a voi, ma a me il culo un paio di volte l’ha salvato. Quindi bene così.

SoulCalibur VI, hai una spada in tasca o sei felice di vedermi?
SoulCalibur VI è esattamente quanto ci si aspettava da un cazzo di SoulCalibur negli ultimi anni: combattimento di alto livello, poppe, personaggioni iconici della saga e qualche novità che male non fa. Metteteci pure un editor del personaggio che ha già regalato perle leggendarie, una modalità semi-rpg curiosa il giusto e, non ultimo, quel figone di Geralt di Rivia et voilà, capirete da soli che, se amate la serie e ve lo lasciate scappare, siete degli orribili peracottai.
Combattimento8.5
Quanto è figo l'editor dei personaggi?9
Grafica (e poppe)8
E la storia?7.5
Quanto è SoulCalibur dentro?8.5
PRO
  • Una valanga di contenuti anche offline, senza contare l'editor del personaggio
  • Il Taglio Invertito pare na cazzata, ma in realtà è pure figo.
  • Combattimento tecnico e complesso, per amanti del genere...
CONTRO
  • La storia principale pare scritta da me (e non è un complimento)...
  • Le quest della Bilancia delle Anime, alla lunga, son na palla.
  • Non è brutto graficamente, ma un pochino ci ha delusi lo stesso.
8.5TOTALE

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